
דו"ח שוק קלטת וידאו וולומטרית עבור מציאות מדומה 2025: ניתוח מעמיק של מנועי צמיחה, מגמות טכנולוגיות והזדמנויות גלובליות. חקור כיצד AI והנפשה בזמן אמת מעצבים את הדור הבא של חוויות VR מעורבות.
- סיכום מנהלים & סקירת שוק
- מגמות טכנולוגיה מרכזיות בקלטת וידאו וולומטרית עבור VR
- נוף תחרותי ושחקנים מובילים
- תחזיות צמיחת שוק (2025–2030): CAGR, הכנסות ושיעורי אימוץ
- ניתוח אזורי: צפון אמריקה, אירופה, אסיה-פסיפיק ושאר העולם
- אתגרים, סיכונים ומכשולים לאימוץ
- הזדמנויות והמלצות אסטרטגיות
- תחזית עתידית: יישומים חדשים ופוטנציאל שוק ארוך טווח
- מקורות & הפניות
סיכום מנהלים & סקירת שוק
קלטת וידאו וולומטרית היא טכנולוגיה מתקדמת שמקליטה מרחבים תלת-ממדיים, אובייקטים ואנשים, ומאפשרת חוויות מעורבות במציאות מדומה (VR). בניגוד לווידאו 2D מסורתי, קלטת וולומטרית מאפשרת למשתמשים לנוע סביב ולהתקשר עם התוכן מכל זווית, מה שהופך אותה לאבן יסוד עבור יישומי VR מהדור הבא. נכון לשנת 2025, שוק הווידאו הוולומטרי הגלובלי חווה צמיחה חזקה, המנוגדת על ידי התקדמות במערכות מצלמה, הנפשה בזמן אמת ודור הולך וגדל לתוכן מעורב ברחבי תחומי הבידור, החינוך, הבריאות והעסקים.
על פי Grand View Research, שוק הווידאו הוולומטרי היה מוערך בכ-1.5 מיליארד דולר ב-2023 וצפוי להתרחב בשיעור צמיחה שנתי מצטבר (CAGR) של מעל 25% עד 2030. גידול זה נובע מהתפשטות קסדות ה-VR, שיפורים במחשוב בענן ושילוב אינטליגנציה מלאכותית לייעול עיבוד הנתונים וההנפשה. אזור צפון אמריקה מוביל את השוק, עם השקעות משמעותיות מגורמים טכנולוגיים גדולים וחברות סטארטאפ כאחד, בעוד שאסיה-פסיפיק מתפתחת כאזור צמיחה גבוהה עקב אימוץ הולך וגדל של VR במשחקים ובחינוך.
שחקנים מרכזיים בתעשייה כמו Microsoft (עם Studios של קלטת מציאות מעורבת), אינטל ו-8i פורצים בתוך פתרונות קלטה וולומטריים ניתנים להרחבה, מה שהופך את הטכנולוגיה ליותר נגישה ומקוטעת. חברות אלו מתמקדות בהפחתת זמני הקלטה ועיבוד, שיפור נאמנות והנפשת סטרימינג בזמן אמת עבור אירועי VR חיים. תעשיית הבידור נשארת המאמצת הגדולה ביותר, מנצלת את הווידאו הוולומטרי לסיפורים אינטראקטיביים, קונצרטים ושידורי ספורט. עם זאת, תחומים כמו הבריאות הולכים ומנצלים את הטכנולוגיה להכשרה רפואית והתייעצויות מרחוק, בעוד שהמגזר העסקי משתמש בו לשיתוף פעולה ותרגולים וירטואליים.
- חדשנות מהירה בחומרה ובתוכנה מורידה את מחסומי הכניסה ומרחיבה את השימושים.
- עיבוד וולומטרי מבוסס ענן מאפשר יצירת תוכן VR מדורג, לפי דרישה.
- סטנדרטים של תאימות מתפתחים, המקל על אינטגרציה רחבה יותר של האקוסיסטמה.
לסיכום, קלטת וידאו וולומטרית צפויה להגדיר מחדש את נוף ה-VR ב-2025, תוך הצעת ריאליזם ואינטראקטיביות חסרי תקדים. ככל שהטכנולוגיה מתבגרת, הצפויה היא שהאימוץ שלה יואץ בתחומים שונים, פותח מודלים עסקיים חדשים וחוויות משתמש.
מגמות טכנולוגיה מרכזיות בקלטת וידאו וולומטרית עבור VR
קלטת וידאו וולומטרית עבור מציאות מדומה (VR) מתפתחת במהירות, מונעת על ידי התקדמות בחומרה, תוכנה ועיבוד מבוסס ענן. טכנולוגיה זו מאפשרת הקלטה והנפשה של מרחבים ותכנים תלת-ממדיים, ומאפשרת למשתמשים לחוות סביבות אינטראקטיביות מעורבות ב-VR. ככל שהשוק מתבגר ב-2025, כמה מגמות טכנולוגיות מרכזיות מעצבות את עתיד קלטת הווידאו הוולומטרית עבור VR.
- עיבוד במחשוב קצה ובזמן אמת: שילוב מחשוב קצה מפחית את זמני ההשהיה ומאפשר עיבוד וולומטרי של וידאו בזמן אמת. על ידי הפצת עומסי חישוב קרוב לאתר ההקלטה, חברות מצמצמות את זמני העברת הנתונים ותומכות בחוויות VR חי. מגמה זו חשובה במיוחד עבור יישומים באירועים חיים, ספורט ושיתוף פעולה מרחוק, שבהם דחיפות היא קריטית (אינטל).
- קומפרסיה ושחזור מונעי AI: אינטליגנציה מלאכותית ואלגוריתמים ללמידת מכונה מנוצלים לשיפור קומפרסיה ושחזור הווידאו. טכנולוגיות אלו מאפשרות תוכן וולומטרי באיכות גבוהה עם רוחבי פס נמוכים יותר, מה שהופך את הזרמת הווידאו לאפקטיבית יותר. שדרוגים והפחתת רעש מונעים AI גם משפרים את נאמנות הוויזואליזציה של הנכסים המוקלטים (NVIDIA).
- חידושי עיבוד בעזרת חיישנים ורשתות מצלמות: התקדמות בעיצוב מערכות מצלמה וחתימת חיישנים מגבירה את דיוק ההקלטה ומפחיתה אי-נוחות בהקלטות. מערכות חדשות משלבות חיישני RGB, עומק ואינפרא אדום ליצירת מודלים תלת-ממדיים מפורטים יותר ומציאותיים יותר, התומכות בחוויות VR ברזולוציה גבוהה יותר (Microsoft).
- עבודות וולומטריות מבוססות ענן: פלטפורמות ענן הופכות למרכיב מרכזי בהפקת וידאו וולומטרי, מציעות אחסון נרחב, עיבוד וכלים לשיתוף פעולה. שינוי זה מדמקר את הגישה לקלטת וולומטרית מתקדמת, מאפשר לסטודיואים קטנים וליוצרים עצמאיים להשתתף באקוסיסטמת תוכן ה-VR (Google Cloud).
- סטנדרטיזציה ותאימות: מאמצים בתעשייה לסטנדרטיזציה של פורמטי ווידאו וולומטריים ו-APIs מאיצים. יוזמות כמו הסטנדרט V3C של MPEG מעודדות תאימות בין פלטפורמות חומרה ותוכנה, ומקלות על הפצת תוכן והשמעה בסביבות VR (ISO/MPEG).
מגמות אלו יחדיו מפחיתות את מחסומי הכניסה, משפרות את איכות התוכן ומרחיבות את מגוון היישומים של VR – מבידור וחינוך ועד בריאות והכשרת עובדים. ככל שטכנולוגיית קלטת הווידאו הוולומטרית ממשיכה להתבגר, השילוב שלה עם VR צפוי להניע חוויות מעמיקות יותר וחוויות משתמש עשירות יותר ב-2025 ובמעבר לכך.
נוף תחרותי ושחקנים מובילים
הנוף התחרותי עבור קלטת וידאו וולומטרית במציאות מדומה (VR) מתפתח במהירות, מונע על ידי התקדמות במערכות מצלמה, הנפשה בזמן אמת ודור הולך וגובר לתוכן מעורב ברחבי תחומי הבידור, העסקים והחינוך. נכון לשנת 2025, השוק מתאפיין בתמהיל של ענקיות טכנולוגיה מבוססות, חברות סטארטאפ ייחודיות ויוזמות שיתופיות, כל אחת מתמודדת כדי לקבוע את הסטנדרטים בתעשייה ולתפוס נתח שוק.
Microsoft נשארת כוח דומיננטי עם Studios של קלטת מציאות מעורבת, המציעה פתרונות קלטת וידאו וולומטריים מקצה לקצה, שאומצו בצורה רחבה עבור חוויות VR במשחקים, אירועים חיים ותוכן ממותג. השותפויות האסטרטגיות של החברה עם יוצרים וסטודיו מחזקות את מעמדה כמובילה בקלטה וולומטרית ברמה גבוהה.
אינטל היא שחקן מפתח נוסף, מנצלת את טכנולוגיית RealSense שלה ומומחיות בלמידה עמוקה כדי לספק פלטפורמות וידאו וולומטריות המדגישות עיבוד בזמן אמת ואינטגרציה עם הענן. הפתרונות של אינטל בולטים במיוחד בשידורי ספורט ובאירועים חיים של VR, שבהם השהיה נמוכה ודיוק גבוה הם קריטיים.
חברות סטארטאפ כמו 8i ו-Yulio Technologies פיתחו נישות על ידי התמקדות במערכות קלט גרפיות ניידות ועם עלות נמוכה המיועדות ליוצרים עצמאיים ולסטודיו קטנים. הטכנולוגיה Holo של 8i, לדוגמה, מאפשרת יצירה של הולוגרמות אנושיות חיות עבור יישומי VR ו-AR, בעוד ש-Yulio מדגישה פריסת תוכן מהירה וקלות שימוש להכשרה ושיתוף פעולה בעסקים.
באירופה, Holoxica ו-Volucap בולטים בהתמקדותם במחקר ובשיתופי פעולה עם מוסדות אקדמיים, דוחפים את הגבולות של נאמנות וולומטרית ודחיסת נתונים. הסטודיו של Volucap בברלין הוא בין הגדולים באזור, משמש לקולנוע, פרסום ולקוחות תעשייתיים.
בריתות אסטרטגיות משפיעות יותר ויותר על הנוף התחרותי. למשל, סוני נכנסה לשוק דרך שותפויות עם חברות סטארטאפ לקלטה וולומטרית, שילוב חיישני הצילום שלה ויכולות AI לשיפור איכות הקלטה ויעילות זרימת העבודה.
באופן כללי, שוק 2025 מתאפיין בחידוש מהיר, כאשר שחקנים מובילים משקיעים רבות במחקר ופיתוח, תשתיות ענן ושותפויות עם האקוסיסטמה כדי להתמודד עם אתגרים כגון יכולת הרחבה, סטרימינג בזמן אמת ותאימות בין פלטפורמות. הצפי הוא כי עוצמת התחרות תגבר ככל שהווידאו הוולומטרי יהפוך לאבן יסוד עבור חוויות VR מהדור הבא.
תחזיות צמיחת שוק (2025–2030): CAGR, הכנסות ושיעורי אימוץ
שוק קלטת הווידאו הוולומטרית עבור מציאות מדומה (VR) מוכן לצמיחה חזקה בין 2025 ל-2030, מונע על ידי דור הולך וגדל לתוכן מעורב ברחבי תחומי הבידור, החינוך, הבריאות והכשרת עובדים. על פי תחזיות של MarketsandMarkets, שוק הווידאו הוולומטרי הגלובלי צפוי להשיג שיעור צמיחה שנתי מצטבר (CAGR) של כ-26% במהלך תקופה זו, כאשר יישומי VR מייצגים נתח משמעותי מההתרחבות הזו.
תחזיות ההכנסות מצביעות על כך שסגמנט קלטת הווידאו הוולומטרית המוקדש ל-VR עלול לעבור את ה-$2.5 מיליארד דולר עד 2030, לעומת כ-$700 מיליון ב-2025. גידול זה נובע מההתפשטות של קסדות VR, שיפורים בחומרת ההקלטה והאקוסיסטמה הולכת וגדלה של יוצרים ומפתחים מנצלים את הווידאו הוולומטרי עבור חוויות מהדור הבא. Grand View Research מדגיש שסביבות צפון אמריקה ואירופה יישארו השווקים המובילים, אך אסיה-פסיפיק צפויה לחזות בשיעורי אימוץ הגבוהים ביותר עקב השקעות הולכות וגדלות בתשתיות מדיה מעורבת.
שיעורי האימוץ בקרב מפיקי תוכן VR צפויים לעלות באופן חד, כאשר צפוי שיותר מ-40% מהסטודיו הגדולים של VR ישלבו זרימות קלט וולומטריות עד 2027, על פי IDC. מגמה זו נתמכת עוד יותר עם כניסת חברות טכנולוגיה גדולות כמו Microsoft ואינטל לתחום הווידאו הוולומטרי, המציעות פתרונות ניתנים להרחבה ויכולות עיבוד מבוססות ענן שמפחיתות את מחסומי האימוץ.
- בידור ומדיה: תחום הבידור, בעיקר אירועים חיים וסיפורים אינטראקטיביים, צפוי להיות אחראי ליותר מ-35% מההכנסות של VR וידיאו וולומטרי עד 2030.
- בריאות והכשרה: האימוץ בסימולציה רפואית ובהכשרה בעסקי צפוי לגדול ב-CAGR של מעל 30%, כשהווידאו הוולומטרי מאפשר סביבות לימוד יותר מציאותיות ויעילות מבוססות VR.
- אימוץ צרכני: כאשר חומרת ה-VR הופכת ליותר נוחה ונגישה, צפוי שתוכן וולומטרי שנוצר על ידי צרכנים יופיע, מה שיאיץ עוד יותר את צמיחת השוק.
באופן כללי, התקופה מ-2025 עד 2030 תתאפיין בהתקדמות טכנולוגית מהירה, השקעות גוברות ושימוש הולך ומתרחב, מה שממקם את קלטת הווידאו הוולומטרית כטכנולוגיה מרכזית עבור עתיד המציאות המדומה.
ניתוח אזורי: צפון אמריקה, אירופה, אסיה-פסיפיק ושאר העולם
המפה האזורית עבור קלטת וידאו וולומטרית במציאות מדומה (VR) מאופיינת בדפוסי אימוץ שונים, רמות השקעה והתקדמות טכנולוגית בצפון אמריקה, אירופה, אסיה-פסיפיק ושאר העולם (RoW). נכון לשנת 2025, ההבדלים הללו מעוצבים על ידי בשלות של האקוסיסטמות של VR, תמיכת הממשלה והנוכחות של חברות טכנולוגיה מובילות.
- צפון אמריקה: צפון אמריקה נשאר השוק הדומיננטי עבור קלטת וידאו וולומטרית ב-VR, מונע על ידי השקעות חזקות מחברות טכנולוגיה גדולות ומגזר הבידור הפורח. ארצות הברית, בפרט, נהנית מנוכחות של מנהיגי תעשייה כמו Microsoft (עם Studios של קלטת מציאות מעורבת) ו-Meta Platforms. התשתית המצוינת למו"פ והאימוץ המוקדם במשחקים, שידורי ספורט וסיפורים מעורבים האיצו את הצמיחה בשוק. על פי Grand View Research, צפון אמריקה הייתה אחראית ליותר מ-40% מההכנסות הגלובליות של וידאו וולומטרי ב-2024, מגמה צפויה להמשיך גם ב-2025.
- יורופ: אירופה חווה צמיחה מתונה, מונעת על ידי יוזמות דיגיטליות הנתמכות על ידי הממשלה ותעשייה יצירתית חיה. מדינות כמו בריטניה, גרמניה וצרפת משקיעות ביצירת תוכן ב-VR ובמדיה מעורבת, כאשר ארגונים כמו BBC R&D ו-Fraunhofer Society מפתחים מחקר בתחום הווידאו הוולומטרי. המימון של האיחוד האירופי למוקדי חדשנות דיגיטליים תומך גם בחברות סטארטאפ ו-SME בתחום זה. עם זאת, השוק מפוצל מעט עקב הבדלים רגולטוריים ורמות בגרות אינפרסטרוקטורה שונות בין המדינות החברות.
- אסיה-פסיפיק: אזור אסיה-פסיפיק מתפתח כשוק בעל צמיחה גבוהה, בראשות סין, יפן ודרום קוריאה. העיר גדולה, בסיס רחב של צרכנים מעודכנים וטיפול ציבורי בשינוי דיגיטלי הם מניעים מרכזיים. חברות כמו Sony ו-Huawei משקיעות בטכנולוגיות קלט וולומטריות עבור יישומים בבידור, חינוך ואירועים חיים. על פי MarketsandMarkets, אסיה-פסיפיק צפויה לרשום את ה-CAGR הגבוה ביותר בתארי וולומטריים עבור VR עד 2025.
- שאר העולם (RoW): האימוץ באזורים מחוץ לשווקים המרכזיים עדיין צעיר אך מקבל תאוצה, במיוחד במזרח התיכון ובאמריקה הלטינית. יוזמות בפיתוח ערים חכמות ותיירות דיגיטלית יוצרות הזדמנויות חדשות ליישומי וידאו וולומטריים. עם זאת, תשתיות מוגבלות ועלויות גבוהות בתחילה ממשיכים להציב אתגרים לאימוץ רחב.
אתגרים, סיכונים ומכשולים לאימוץ
האימוץ של קלטת וידאו וולומטרית עבור מציאות מדומה (VR) מתמודד עם כמה אתגרים משמעותיים, סיכונים ומכשולים כאשר הטכנולוגיה מתבגרת ב-2025. למרות הפוטנציאל שלה לשנות באופן יסודי תוכן מעורב, הדרך לאימוץ רחב מוגבלת על ידי מכשולים טכניים, כלכליים ומוקד השוק.
- עלויות תשתית והפקה גבוהות: קלטת וידאו וולומטרית דורשת מערכות מצלמה מרובות מתקדמות, התקני תאורה מתקדמים ומשאבים חישוביים חזקים עבור עיבוד והנפשה. ההשקעה הראשונית עבור סטודיו ויוצרי תוכן נשארת גבוהה מאוד, כאשר עלויות עבור במאי קלטה מקצועיים לעיתים עוברות כמה מאות אלפי דולרים. זה מגביל את הגישה בעיקר לסטודיו גדולים וללקוחות עסקים, מה שמעכב את חדירת השוק הרחבה (International Data Corporation (IDC)).
- דרישות אחסון נתונים ורוחב פס: וידאו וולומטרי מייצר כמויות נתונים עצומות—לעיתים מספר גיגה-ביטים בדקה של תכנים. זה יוצר אתגרים באחסון, סטרימינג בזמן אמת והפצה, במיוחד עבור קסדות VR מהשורה הראשונה עם זכרון מוגבל ועיבוד כוח. חוסר בסטנדרטיזציה ואלגוריתמים דחיסת חסכניים מחמיר את הבעיות הללו (Gartner).
- מורכבות טכנית ואינטגרציה של תהליך עבודה: אינטגרציה של קלטת וידאו וולומטרית לתהליכי הפקה קיימים ב-VR היא מורכבת. הטכנולוגיה דורשת מיומנויות מתמחות בשחזור תלת-ממדי, עיבוד לאחר מכן והנפשה בזמן אמת. רבות מהצוותים היצירתיים חסרים את המומחיות או המשאבים לאמץ את התהליכים הללו, מה שגורם לעקומת למידה תלולה ולהגדלת זמני הפקה (PwC).
- מערכת תוכן מוגבלת וסטנדרטים: האקוסיסטמה עבור תוכן וידאו וולומטרי עדיין צעירה, עם מעט מאוד סטנדרטים שהוקמו לפורמטים של קבצים, השמעה ואינטראופרטיביות בין פלטפורמות VR. פיצול זה מקשה על העברת תוכן ומעכב השקעות מצד מפתחים וסטודיו (Immersive Technology Alliance).
- אי-וודאות בשוק ודאגות ROI: הכדאיות המסחרית של קלטת וידאו וולומטרית ב-VR עדיין לא מוכחת בקנה מידה נרחב. אי-ודאויות לגבי אימוץ המשתמשים, מודלי המוניטיזציה ו-ROI ניתנים למדוד משאירות את המעוניינים במצב של זהירות, במיוחד בתעשיית הבידור, החינוך וההכשרה בעסקים (Deloitte).
לטיפול באתגרים הללו יידרשו התקדמנויות בהנחת תוכן, הטכנולוגיות, הפס תהליכים, ופיתוח מקרים משויכים כדי להניע את הביקוש ולjustתת על השקעה.
הזדמנויות והמלצות אסטרטגיות
שוק קלטת הווידאו הוולומטרית עבור מציאות מדומה (VR) מוכן לצמיחה משמעותית ב-2025, בהנחיה של חידושי טכנולוגיית מצלמה, הנפשה בזמן אמת ודור הולך וגדל לתוכן מעורב ברחבים תעשיית הבידור, החינוך והצעדים בעסקים. ככל שהפלטפורמות של VR מתבגרות, הווידאו הוולומטרי – מאפשר שישה חופשיות תנועה (6DoF) ונוכחות חיה – מציע הזדמנויות ייחודיות ליוצרים תוכן, ספקי טכנולוגיה ומשתמשים קצה.
ההזדמנויות המרכזיות כוללות:
- יצירת תוכן לבידור וספורט: סטודיות ושדרנים יכולים להשתמש בקלטה וולומטרית כדי ליצור סרטים אינטראקטיביים, קונצרטים וחוויות ספורט חיים. שותפויות עם פלטפורמות סטרימינג מרכזיות וליגות ספורט יכולות לפתוח זרמי הכנסה חדשים, כפי שנראה בפרויקטים פיילוט של Microsoft ו-Metastage.
- הכשרת עובדים וסימולציה: המגזרי הבריאות, הביטחונית והייצור מאמצים מודולים מבוססי VR. קלטת וידאו וولומטרית מאפשרת למידה של תרחישים ריאליסטיים, משפרת את זכירת המשתמטים ואת המעורבות. חברות כמו Arcturus מפתחות כלים לייעול אינטגרציית תוכן וולומטרי עבור לקוחות עסקיים.
- שיתוף פעולה מרחוק וטלפוניה: ככל שמודלים של עבודה היברידית ממשיכים, הווידאו הוולומטרי יכול לשדרג פגישות מרחוק ומפגשי עיצוב שיתופיים, המציעים תחושה של נוכחות. זה רלוונטי במיוחד עבור אדריכלות, הנדסה ותעשיות יצירתיות.
- חוויות VR מבוססות מיקום: פארקי שעשועים, מוזיאונים וסביבות קמעונאיות משקיעים בהתקנות מעורבות. הווידאו הוולומטרי יכול לבדל את החוויות הללו, למשוך מבקרים ולהרחיב את זמן השהייה, כפי שהודגם בפריסות של 8i ו-HoloCap.
המלצות אסטרטגיות למשתתפים ב-2025 כוללות:
- השקעה בתשתית קלטה ניתנת להרחבה: הפחתת העלות והמורכבות של אולמות קלטה וולומטריים תהיה קריטית. ריג קלטה מודולריים וניידים ועיבוד מבוסס ענן יכולים לדון את הגישה ליוצרים עצמאיים וסטודיו קטנים.
- התמקדות בתאימות וסטנדרטים: תמיכה בפורמטים פתוחים ותאימות בין הפלטפורמות תמריץ את האימוץ. מומלץ לשתף פעולה עם קבוצות תעשייה כגון פורום תעשיית המציאות המדומה.
- שיפור יכולות עיבוד בזמן אמת: תועלת של טכנולוגיות דחיסה והנפשה זורמות מונעות AI תאפשר חוויות זורמות יותר ומהירות לאירועים חיים ויישומים אינטראקטיביים.
- פיתוח מודלים למוניטיזציה: לחקור מערכות מנויים, תשלום לפי חוויה ומודלים תכנון מותאמים לתוכן הוולומטרי, תוך למידה ולהתאמה למדריכים של שוק מוקדם המשתנה העדכני.
על ידי ניצול ההזדמנויות הללו והמלצות האסטרטגיה, יכולים המשתתפים בשוק למקם את עצמם בקדמת מהפכת מסירות הווידאו הוולומטרי עבור VR בשנת 2025 ואחריה.
תחזית עתידית: יישומים חדשים ופוטנציאל שוק ארוך טווח
תחזית העתיד עבור קלטת וידאו וולומטרית במציאות מדומה (VR) מאופיינת בהתקדמות טכנולוגית מהירה ותחומים מתפתחים של יישומים, מה שמציב את הטכנולוגיה לצמיחה שוק משמעותית לאורך זמן. עד 2025, צפוי כי הווידאו הוולומטרי ינוע מעבר לאימוץ המוקדם שלו בבידור ובמשחקים, עם התמחויות משמעויות בנוגע לשימושים בשירותי החינוך, הבריאות, השיתוף פעולה מרחוק ואירועים חיים.
יישומים מתפתחים מופעלים על ידי שיפורים בחומרת הקלטה, הנפשה בזמן אמת ואלגוריתמי דחיסה, שמפחיתים עלויות ומגדילים את הנגישות. לדוגמה, הווידאו הוולומטרי מאפשר סימולציות אימון מעורבות בסביבות רפואיות ותעשייתיות, שבהן ייצוגים תלת-ממדיים של אנשים וסביבות משפרים את התוצאות הלימודיות והביטחון. בחינוך, חידושי היסטוריה אינטראקטיביים והדגמות מדעיות נעשים אפשריים, מה שמציע לתלמידים חוויה מהנה ובלתי נשכחת.
תחום האירועים החיים מצפה למעבר כיוון שהקלטה וולומטרית מאפשרת לקהלים לחזות בקונצרטים, ספורט והופעות מכל זווית ב-VR, כאילו הם נוכחים פיזית. חברות כמו Microsoft ו-8i כבר בוחנות סטרימינג וולומטרי עבור תוכן חי ודרישה, עם ציפיות להשקות מסחריות רחבות יותר עד שנת 2025. בחסות זו, השוק העסקי עושה שימוש בקלטת וידאו וולומטרית לשיתוף פעולה מרחוק, מה שהופך את התקשורת ליותר טבעית ויעילה דרך דמויות אווירת חיים ונוכחות מרחבית.
- בריאות: הווידאו הוולומטרי בשימוש בתכנון טלקומוניקציה, פיזיותרפיה והכשרה כירורגית, מספק הדמיות תלת-ממדיות מפורטות של מטופלים והליכים (Varjo).
- חינוך: מוסדות מאמצים תוכן וולומטרי עבור מודולים לימודיים המעורבים, בעיקר במתודים STEM ובהיסטוריה (Pearson).
- שיתוף פעולה בעסקים: צוותים מרחוק מנצלים דמויות אווירה וולומטריות לפגישות, מה שמשפר את המעורבות ומפחית אי-הבנות (Meta).
תחזיות השוק מצביעות על מגמה חיובית, כאשר השוק הגלובלי של ווידאו וולומטרי צפוי להגיע ל-$7.6 מיליארד עד 2027, עם שיעור צמיחה שנתי מצטבר של מעל ל-26% (MarketsandMarkets). ככל שחומרת ה-VR תתפשט ואלחוטי 5G/תשתית מחשוב קצה יתבגרו, צפויה קלטת הווידאו הוולומטרית להפוך לטכנולוגיה בסיסית עבור חוויות מעורבות הבאות, תוך פתיחה של זרמי הכנסה חדשים ושינוי פרדיגמות אינטראקציה דיגיטלית.
מקורות & הפניות
- Grand View Research
- Microsoft
- NVIDIA
- Google Cloud
- ISO/MPEG
- Yulio Technologies
- Volucap
- MarketsandMarkets
- IDC
- Meta Platforms
- BBC R&D
- Fraunhofer Society
- Huawei
- PwC
- Deloitte
- Metastage
- HoloCap
- Varjo
- Pearson