
Oslobađanje budućnosti imerzivnog kontrole: Kako će sustavi prepoznavanja gesti u virtualnoj stvarnosti transformirati korisničko iskustvo i industrijske standarde 2025. i dalje. Istražite tehnologije, tržišne sile i inovacije koje oblikuju novu eru VR-a.
- Izvršni sažetak: Ključni trendovi i tržišna perspektiva (2025–2030)
- Veličina tržišta, prognoze rasta i regionalna analiza
- Temeljne tehnologije: Senzori, AI algoritmi i haptička povratna informacija
- Vodeći igrači i strateška partnerstva
- Industrijske vertikale: Igra, zdravstvena zaštita, obrazovanje i poduzeća
- Korisničko iskustvo: Izazovi preciznosti, latencije i pristupačnosti
- Regulatorni standardi i industrijske inicijative
- Nedavne inovacije i patentni pejzaž
- Investicije, M&A i startupski ekosustav
- Buduća perspektiva: Nastajuće prilike i disruptivni trendovi
- Izvori i reference
Izvršni sažetak: Ključni trendovi i tržišna perspektiva (2025–2030)
Tržište sustava prepoznavanja gesti u virtualnoj stvarnosti (VR) spremno je za značajnu transformaciju između 2025. i 2030. godine, podstaknuto brzim napretkom u tehnologiji senzora, umjetnoj inteligenciji i dizajnu korisničkog sučelja. Kako se VR aplikacije šire izvan igara u sektore kao što su zdravstvena zaštita, obrazovanje, industrijska obuka i daljinska suradnja, potražnja za intuitivnim, bežičnim metodama interakcije se ubrzava. Prepoznavanje gesti—omogućujući korisnicima da komuniciraju s virtualnim okruženjima putem prirodnih pokreta tijela—postalo je središnja tačka za inovacije i ulaganja.
Ključni industrijski igrači pojačavaju svoje napore da poboljšaju preciznost prepoznavanja gesti i smanje latenciju. Meta Platforms, Inc. nastavlja voditi s serijom Quest, integrirajući napredne algoritme za praćenje ruku i računalnog vida kako bi omogućila iskustva bez kontrolera. Sony Group Corporation poboljšava svoj PlayStation VR ekosustav s poboljšanim unosom gesti, dok se HTC Corporation fokusira na VR rješenja razine poduzeća koja koriste precizno praćenje gesti za profesionalnu obuku i simulaciju. U međuvremenu, Ultraleap (ranije Leap Motion) surađuje s proizvođačima hardvera kako bi ugrađivao svoje optičke module praćenja ruku u sve većem rasponu slušalica i kioska.
Nedavni događaji u 2024. i ranom 2025. godini doveli su do uvođenja novih hardverskih platformi s više modalnih senzorskih nizova—koji kombiniraju kamere, infracrvenu tehnologiju i jedinice za mjerenje inercije—kako bi uhvatili suptilne pokrete prstiju i ruku s nikad viđenom vjernošću. Na primjer, Apple Inc. ušao je na tržište sa svojim headsetom Vision Pro, koji uključuje napredne prostorne senzore i strojno učenje za interpretaciju složenih gesti, postavljajući nove standarde za korisničko iskustvo i pristupačnost.
Podaci iz industrijskih izvora i najave kompanija ukazuju na snažan uzlazni trend u stopama usvajanja. Implementacije u poduzećima i institucijama očekuju se da će nadmašiti potrošačko usvajanje, posebno u poljima koja zahtijevaju rad bez ruku ili daljinsku suradnju. Integracija prepoznavanja gesti s haptičkom povratnom informacijom i glasovnom kontrolom predviđa se da će dodatno poboljšati imerziju i upotrebljivost, proširujući privlačnost VR sustava.
Gledajući naprijed do 2030. godine, perspektiva za sustave prepoznavanja gesti u VR-u izgleda čvrsto. Kontinuirane R&D investicije ključnih proizvođača, uz proliferaciju 5G i edge računarstva, očekuje se da će omogućiti obradu gesti u stvarnom vremenu temeljenu na oblaku i interakciju više korisnika. Kako se standardi interoperabilnosti razvijaju, međusobna kompatibilnost postat će ključna diferencijacija, potičući rast ekosustava i nove poslovne modele. Konvergencija prepoznavanja gesti s AI-pokretačkim personalizacijskim i pristupačnim značajkama vjerojatno će učiniti VR inkluzivnijim i neophodnim u raznim sektorima.
Veličina tržišta, prognoze rasta i regionalna analiza
Tržište sustava prepoznavanja gesti u virtualnoj stvarnosti (VR) doživljava snažan rast u 2025. godini, potaknuto napretkom u tehnologiji senzora, algoritmima strojnog učenja i širenjem usvajanja imerzivnih aplikacija širom industrija. Glavni tehnološki pružatelji poput Microsoft, Meta Platforms, Inc. i Sony Group Corporation aktivno ulažu u sučelja temeljena na gestama za svoje VR platforme, odražavajući širu industrijsku promjenu prema prirodnijim i intuitivnijim korisničkim iskustvima.
U 2025. godini, globalno tržište prepoznavanja gesti u VR-u procjenjuje se na višemilijardsku vrijednost, s projekcijama godišnjeg rasta dvoznamenkastih postotaka kroz sljedećih nekoliko godina. Ova ekspanzija potaknuta je sve većom potražnjom u igrama, zdravstvenoj zaštiti, obrazovanju i obuci poduzeća. Na primjer, Meta Platforms, Inc. nastavlja poboljšavati mogućnosti praćenja ruku u svojoj seriji Quest, omogućujući interakciju bez kontrolera i podržavajući rastući ekosustav aplikacija temeljenih na gestama. Slično, Microsoft integriše napredno prepoznavanje gesti u svoje HoloLens mješovite stvaralačke uređaje, ciljajući na poslovne i industrijske primjene.
Regionalno, Sjeverna Amerika ostaje najveće tržište, potpomognuto prisutnošću vodećih proizvođača VR hardvera i softvera, kao i ranim usvajanjem u sektorima poput zdravstvene zaštite i obrane. Europa slijedi blizu, s značajnim ulaganjima u istraživanje i razvoj, posebno u Njemačkoj, Ujedinjenom Kraljevstvu i Francuskoj. Regija Azijsko-pacifički bilježi najbrži rast, potaknuta rastućom potražnjom za potrošačkom elektronikom, vladinim inicijativama koje podržavaju digitalnu transformaciju i pojavom lokalnih igrača. Tvrtke poput Sony Group Corporation u Japanu i HTC Corporation na Tajvanu proširuju svoja VR portfelja s značajkama prepoznavanja gesti, zadovoljavajući kako potrošačko tako i poslovno tržište.
- Sjeverna Amerika: Dominira etabliranim tehnološkim divovima i zrelom VR ekosustavu, s jakim usvajanjem u zabavi, simulaciji i medicinskoj obuci.
- Europa: Fokusira se na industrijske, automobilske i edukacijske aplikacije, uz podršku suradničkim R&D projektima i javnom financiranju.
- Azijsko-pacifički: Brzo raste zbog masovne proizvodnje, rastuće potrošnje i vladinih podržanih digitalnih inicijativa.
Gledajući unaprijed, tržišna perspektiva za sustave prepoznavanja gesti u VR-u ostaje vrlo pozitivna. Kontinuirana poboljšanja u preciznosti senzora, AI-pokretanih interpretacija gesti i međusobne kompatibilnosti očekuje se da će dodatno ubrzati usvajanje. Kako sve više industrija prepoznaje prednosti produktivnosti i angažmana interfejsa VR zasnovanih na gestama, sektor je spreman za održivu ekspanziju do kraja ovog desetljeća.
Temeljne tehnologije: Senzori, AI algoritmi i haptička povratna informacija
Sustavi prepoznavanja gesti u virtualnoj stvarnosti (VR) brzo napreduju, potaknuti inovacijama u tehnologiji senzora, algoritmima umjetne inteligencije (AI) i haptičkim mehanizmima povratne informacije. Od 2025. godine, ove temeljne tehnologije se udružuju kako bi pružile imerzivnija i intuitivnija VR iskustva, s velikim industrijskim igračima koji snažno ulažu u istraživanje i razvoj proizvoda.
Tehnologija senzora čini osnovu prepoznavanja gesti u VR-u. Moderni sustavi koriste kombinaciju optičkih, inercijalnih i ponekad ultrazvučnih senzora za praćenje pokreta ruku i tijela s visokom preciznošću. Tvrtke poput Meta Platforms, Inc. integriraju napredne senzorske nizove u svoje VR slušalice i kontrolere, omogućujući praćenje složenih gesti u stvarnom vremenu. Slično tome, HTC Corporation nastavlja usavršavati svoju Vive produktnu liniju s poboljšanim modulima praćenja, dok Sony Group Corporation koristi svoje stručnosti u senzorima za sliku za PlayStation VR2, poboljšavajući preciznost gesti i smanjujući latenciju.
AI algoritmi postaju sve centralniji u interpretaciji podataka senzora i prevođenju u značajne VR interakcije. Modeli dubokog učenja, osobito konvolucijske neuronske mreže (CNN) i rekurentne neuronske mreže (RNN), koriste se za prepoznavanje suptilnih pokreta ruku i prstiju, čak i u izazovnim sredinama. Ultraleap Ltd. poznata je po svojim AI-pokrenutim rješenjima za praćenje ruku, koja se usvajaju od strane proizvođača slušalica i VR platformi za poduzeća. Ovi algoritmi se treniraju na velikim skupovima podataka kako bi poboljšali preciznost i prilagodljivost, omogućujući prirodnu kontrolu temeljenom na gestama bez potrebe za fizičkim kontrolerima.
Haptička povratna informacija još je jedan ključni komponent, pružajući korisnicima taktilne senzacije koje odgovaraju virtualnim interakcijama. U 2025. godini, haptička tehnologija prelazi iznad jednostavnih vibracijskih motora ka sofisticiranijim aktuatorima i uređajima za nošenje. HaptX Inc. razvila je haptičke rukavice koje simuliraju dodir, teksturu i otpor, nudeći novu razinu imerzije za profesionalnu obuku i aplikacije simulacije. bHaptics Inc. također širi svoju ponudu haptičkih prsluka i dodataka, koji su kompatibilni s vodećim VR platformama i podržavaju rastući ekosustav sadržaja.
Gledajući naprijed, očekuje se da će integracija ovih temeljnih tehnologija ubrzati, uz kontinuirana poboljšanja u miniaturizaciji senzora, efikasnosti AI modela i haptičkoj realnosti. Industrijske suradnje i otvoreni standardi vjerojatno će se pojaviti, potičući interoperabilnost i šire usvajanje širom gaming, zdravstva, obrazovanja i industrijske obuke. Kako sustavi prepoznavanja gesti u VR-u postaju sve besprijekorniji i životniji, oni su spremni redefinirati interakciju čovjek-računalo u nadolazećim godinama.
Vodeći igrači i strateška partnerstva
Pejzaž sustava prepoznavanja gesti u virtualnoj stvarnosti (VR) 2025. godine oblikuje dinamična interakcija etabliranih tehnoloških divova, specijaliziranih proizvođača hardvera i inovativnih startupa. Vodeći igrači koriste strateška partnerstva kako bi ubrzali napredak, proširili doseg tržišta i integrirali prepoznavanje gesti bez problema u VR ekosustave.
Među najistaknutijim kompanijama, Meta Platforms, Inc. nastavlja postavljati industrijske standarde sa svojom serijom Quest VR slušalica, koje imaju napredne mogućnosti praćenja ruku i prepoznavanja gesti. Metaine kontinuirane investicije u računalni vid i AI, uz suradnje s dobavljačima komponenti i razvijačima softvera, omogućile su kompaniji da usavršava interakcije temeljen na gestama, čineći ih intuitivnijima i bržima. U 2024. i 2025. godini, Meta je pojačala partnerstva s proizvođačima čipova i proizvođačima senzora kako bi dodatno smanjila latenciju i poboljšala preciznost prepoznavanja gesti.
Još jedan ključni igrač, Ultraleap, specijalizirao se za tehnologiju praćenja ruku i haptičku tehnologiju u zraku. Ultraleapova rješenja široko su usvojena širom VR platformi, a kompanija je sklopila više strateških saveza s proizvođačima slušalica i automobilskim OEM-ima kako bi ugradila svoje module za prepoznavanje gesti u potrošačke i poslovne uređaje. U 2025. godini, očekuje se da će Ultraleapova suradnja s azijskim tvrtkama potaknuti šire usvajanje na tržištima u razvoju.
HTC Corporation ostaje značajna snaga u VR sektoru, a njena VIVE produktna linija integrira prepoznavanje gesti putem vlastitih i trećih rješenja. HTC-ova partnerstva s razvojnim programerima softvera i pružateljima rješenja za poduzeća omogućila su kompaniji da prilagodi prepoznavanje gesti za primjene u obuci, zdravstvu i dizajnu. U 2025. godini HTC se fokusira na proširenje svog VIVE ekosustava kroz savezništva s obrazovnim institucijama i industrijskim partnerima.
U međuvremenu, Sony Group Corporation je unaprijedila prepoznavanje gesti u svom PlayStation VR2 sustavu, koristeći svoju stručnost u senzorima slike i praćenju pokreta. Sonyjeva suradnja s razvojnim programerima igara i kreatorima sadržaja ključna je za poboljšanje igara temeljenih na gestama i interaktivnih iskustava.
Strateška partnerstva također su očita u integraciji prepoznavanja gesti s AI i cloud uslugama. Kompanije poput Microsoft Corporation surađuju s partnerskim hardverom kako bi ugradile prepoznavanje gesti u mješovite stvaralaske platforme, poput HoloLens, ciljajući poslovne i industrijske primjene.
Gledajući unaprijed, sljedećih nekoliko godina očekuje se dublja križna suradnja između proizvođača hardvera za VR, AI tvrtki i kompanija za senzorsku tehnologiju. Ova savezništva bit će ključna za prevladavanje tehničkih izazova, standardizaciju protokola prepoznavanja gesti i otključavanje novih slučajeva upotrebe širom igara, zdravstvene zaštite, obrazovanja i daljinske suradnje.
Industrijske vertikale: Igra, zdravstvena zaštita, obrazovanje i poduzeća
Sustavi prepoznavanja gesti u virtualnoj stvarnosti (VR) brzo transformiraju industrijske vertikale kao što su igre, zdravstvena zaštita, obrazovanje i poduzeća, pri čemu 2025. godina označava ključnu prekretnicu kako za tehnološku zrelost tako i za prihvaćanje. Ovi sustavi koriste napredne senzore, računalni vid i strojno učenje za interpretaciju pokreta ruku i tijela korisnika, omogućujući imersivnije i intuitivnije interakcije unutar virtualnih okruženja.
U sektoru igara, prepoznavanje gesti je kamen temeljac VR iskustava nove generacije. Kompanije poput Meta Platforms, Inc. integrirale su sofisticirano praćenje ruku i prepoznavanje gesti u svoje Meta Quest slušalice, omogućujući korisnicima interakciju s virtualnim svjetovima bez fizičkih kontrolera. Slično tome, Sony Group Corporation nastavlja poboljšavati svoju platformu PlayStation VR2 s poboljšanim kontrolama temeljenim na gestama, s ciljem pružanja prirodnijeg i angažiranijeg igranja. Ova poboljšanja bi trebala potaknuti daljnji rast VR igara, s razvojnim programerima koji sve više dizajniraju naslove koji koriste unos pokreta cijelim tijelom i rukama.
U zdravstvenoj zaštiti, VR prepoznavanje gesti se prihvaća za obuku na operacijama, fizičku rehabilitaciju i terapije mentalnog zdravlja. Microsoft Corporation’s HoloLens platforma, iako primarno mješovite stvarnosti, koristi se u hibridnim VR/AR medicinskim aplikacijama, omogućujući kirurgima i polaznicima manipulaciju 3D anatomskim modelima koristeći geste ruku. Kompanije kao što je Ultraleap pružaju bežične sučelje za geste za medicinski VR, smanjujući rizik od kontaminacije i poboljšavajući pristup za pacijente s ograničenom pokretljivošću. Ova rješenja očekuje se da će se šire primenjivati u bolnicama i klinikama kroz 2025. i dalje.
Sektor obrazovanja koristi VR prepoznavanje gesti za stvaranje interaktivnih i suradničkih učionica. Lenovo Group Limited je predstavila VR učionice koje uključuju kontrole temeljene na gestama, omogućujući studentima da se angažiraju s virtualnim objektima i simulacijama u STEM, povijesti i umjetnosti. Takva imerzivna iskustva pokazuju poboljšanje zadržavanja znanja i angažmana studenata, a očekuje se da će obrazovne institucije proširiti svoju upotrebu VR platformi temeljenim na gestama u narednim godinama.
Unutar poduzeća, prepoznavanje gesti u VR-u pojednostavljuje obuku, dizajn i daljinsku suradnju. HTC Corporation’s VIVE serija podržava napredno praćenje ruku, omogućujući profesionalcima interakciju s kompleksnim 3D modelima u inženjeringu, arhitekturi i proizvodnji. Poduzeća također usvajaju VR sustave prepoznavanja gesti za virtualne sastanke i zajedničke radne prostore, smanjujući troškove putovanja i povećavajući produktivnost. Kako hardver postaje pristupačniji i softverski ekosustavi zrače, očekuje se ubrzanje usvajanja poduzeća do 2025. i u drugoj polovici desetljeća.
Općenito, perspektiva za VR sustave prepoznavanja gesti širom ovih vertikala izgleda robusno, s kontinuiranim inovacijama od vodećih tehnoloških pružatelja i povećanjem integracije u stvarne radne tokove i iskustva.
Korisničko iskustvo: Izazovi preciznosti, latencije i pristupačnosti
Sustavi prepoznavanja gesti u virtualnoj stvarnosti (VR) su na čelu imerzivne korisničke interakcije, no njihova učinkovitost usko je povezana s tri ključna čimbenika korisničkog iskustva: preciznošću, latencijom i pristupačnošću. Od 2025. godine, industrijski lideri čine značajne pomake, no ustrajnost izazova ostaje.
Preciznost u prepoznavanju gesti ključna je za prirodna i intuitivna VR iskustva. Tvrtke kao što su Meta Platforms, Inc. i Sony Group Corporation snažno ulažu u napredne senzorske nizove i algoritme strojnog učenja kako bi poboljšale praćenje ruku i prstiju. Metaine Quest serije, na primjer, koriste praćenje unutar-van i računalni vid za interpretaciju složenih rukopisnih gesti, no čak i s tim napredovanjem, problemi kao što su zasjenjenje (kada jedna ruka blokira drugu) i osvjetljenje okoline još uvijek mogu smanjiti preciznost prepoznavanja. Sonyjeva PlayStation VR2 također koristi infracrvene kamere i adaptivne algoritme, no izvještaji korisnika i povratne informacije programera ukazuju na to da brze ili suptilne geste mogu još uvijek biti pogrešno interpretirane, posebno u višekorisničkim ili brzim scenarijima.
Latencija—odgoda između geste korisnika i odgovora sustava—ostaje ključna prepreka besprijekornoj interakciji. Obje tvrtke Meta i Sony su smanjile latenciju ispod 20 milisekundi u optimalnim uvjetima, što je obično nevidljivo korisnicima. Međutim, latencija može rasti s kompleksnim gestama, umreženim višekorisničkim okruženjima ili korištenjem bežičnih uređaja. HTC Corporation, s svojim Vive asortimanom, fokusirala se na optimizaciju i hardverskih i softverskih cjevovoda kako bi minimizirala kašnjenje, ali priznaje da bežično streamanje i isplativiji hardver mogu uvesti dodatne kašnjenja. Ovi problemi s latencijom mogu prekinuti imerziju i, u nekim slučajevima, doprinijeti mučnini u pokretu.
Pristupačnost postaje sve važnije kako se usvajanje VR-a širi. Kompanije rade na osiguravanju da sustavi prepoznavanja gesti omogućuju korisnicima s raznolikim fizičkim sposobnostima. Meta je uvela prilagodljive profile gesti i postavke osjetljivosti, dok Microsoft Corporation istražuje AI-pokretane adaptivne sučelja za svoje platforme mješovite stvarnosti. Iako ovi napori postoje, većina komercijalnih sustava još uvijek pretpostavlja osnovnu mobilnost ruku i spretnost, ograničavajući pristup za korisnike s invaliditetom. Industrijske grupe i inicijative za zagovaranje pozivaju na inkluzivniji dizajn, ali provedba na široj razini još uvijek je u ranim fazama.
Gledajući naprijed, očekuje se da će sljedećih nekoliko godina donijeti postepena poboljšanja u preciznosti senzora, AI-pokretanih korekcija grešaka i adaptivnih korisničkih sučelja. Međutim, postizanje univerzalno točne, niske latencije i dostupne prepoznavanja gesti u VR-u ostaje složen izazov koji će zahtijevati kontinuiranu suradnju između proizvođača hardvera, programera softvera i zajednice za pristupačnost.
Regulatorni standardi i industrijske inicijative
Regulatorni pejzaž i industrijske inicijative vezane uz sustave prepoznavanja gesti u virtualnoj stvarnosti (VR) brzo se razvijaju 2025. godine, odražavajući sve veću integraciju tehnologije u potrošačke, poslovne i zdravstvene primjene. Kako prepoznavanje gesti postaje osnovno sučelje za VR, regulatorna tijela i industrijska udruženja fokusiraju se na interoperabilnost, sigurnost korisnika, privatnost i pristupačnost.
Ključni razvoj je sve veće uključivanje međunarodnih organizacija za standardizaciju. Međunarodna organizacija za standardizaciju (ISO) i IEEE aktivno rade na okvirima za interakciju čovjek-računalo, uključujući kontrole temeljene na gestama u imerzivnim okruženjima. Ovi standardi imaju za cilj osigurati interoperabilnost uređaja i dosljedna korisnička iskustva preko hardvera različitih proizvođača. Na primjer, ISO/IEC JTC 1/SC 24 se bavi interakcijom u stvarnom vremenu 3D, što uključuje protokole prepoznavanja gesti relevantne za VR.
Industrijski savezi također oblikuju regulatorno okruženje. VR Industry Forum i Khronos Group—potonji poznat po svom OpenXR standardu—surađuju s proizvođačima hardvera i softvera kako bi definirali otvorene API-je i formate podataka za unos gesti. OpenXR, posebno, široko prihvaća vodeći proizvođači slušalica za VR kao što su Meta Platforms, Inc. (Oculus/Meta Quest), HTC Corporation (VIVE) i Sony Group Corporation (PlayStation VR2), osiguravajući međusobnu kompatibilnost i smanjujući fragmentaciju u implementacijama prepoznavanja gesti.
Privatnost i zaštita podataka su središnje regulatorne brige, posebno jer sustavi prepoznavanja gesti često obrađuju osjetljive biometrijske i bihevioralne podatke. U 2025. godini, usklađenost s okvirima kao što je Opća uredba o zaštiti podataka (GDPR) EU i sličnim zakonodavstvima u Sjevernoj Americi i Aziji obavezna je za pružatelje VR sustava. Kompanije kao što je Ultraleap—voditelj u praćenju ruku i haptičkoj tehnologiji u zraku—implementiraju tehnike obrade na uređaju i anonimizacije kako bi se zadovoljili ovi zahtjevi.
Pristupačnost je još jedno važno područje, s industrijskim grupama i regulatorima koji potiču razvoj sustava prepoznavanja gesti koji uključuju korisnike s raznolikim fizičkim sposobnostima. World Wide Web Consortium (W3C) proširuje svoju Inicijativu za pristupačnost weba (WAI) na imerzivne tehnologije, promovirajući smjernice za uključive sučelja temeljene na gestama.
Gledajući naprijed, sljedećih nekoliko godina očekuje se da će donijeti daljnju harmonizaciju standarda i povećanu suradnju između regulatora, proizvođača i grupa za zagovaranje. To će vjerojatno ubrzati usvajanje sustava prepoznavanja gesti u VR-u širom sektora, uz osiguranje da sigurnost korisnika, privatnost i pristupačnost ostanu u fokusu napretka industrije.
Nedavne inovacije i patentni pejzaž
Područje sustava prepoznavanja gesti u virtualnoj stvarnosti (VR) doživjelo je značajne inovacije u 2024. i 2025. godini, potaknut napretkom u tehnologiji senzora, algoritmima strojnog učenja i integracijom umjetne inteligencije. Glavni industrijski igrači aktivno razvijaju i patentiraju nova rješenja za poboljšanje preciznosti, latencije i intuitivnosti interakcija temeljenih na gestama u VR okruženjima.
Jedna od najznačajnijih nedavnih inovacija je implementacija multimodalnih senzorskih nizova, koji kombiniraju optičke, inercijalne i čak elektromiografske (EMG) senzore za hvatanje suptilnih pokreta ruku i prstiju. Meta Platforms, Inc. nastavila je usavršavati svoju Quest seriju s poboljšanim praćenjem ruku, koristeći računalni vid pokretan AI-jem za interpretaciju složenih gesti bez potrebe za fizičkim kontrolerima. U 2024. godini, Meta je podnijela patente za sustave koji spajaju podatke s kamera s EMG signalima, s ciljem omogućavanja prirodnijeg i bržeg prepoznavanja gesti.
Također, Sony Group Corporation napredovala je svoju PlayStation VR platformu uvođenjem novih dizajna kontrolera i softverskih ažuriranja koja poboljšavaju prepoznavanje gesti. Nedavni Sony-evi patenti fokusiraju se na adaptivne algoritme prepoznavanja gesti koji se prilagođavaju individualnoj biomehanici korisnika, smanjujući lažne pozitivne rezultate i poboljšavajući pristupačnost za širu lepezu korisnika.
Još jedan ključni igrač, HTC Corporation, proširila je svoj Vive ekosustav uvođenjem praćenja na zapešću i uređaja za unos temeljenih na rukavicama. Ove inovacije, podržane serijom patenata podnesenih krajem 2024. godine, dizajnirane su da zabilježe vrlo precizne pokrete prstiju i ruku, omogućujući imerzivnije i preciznije interakcije u poslovnim i obučnim aplikacijama.
Patentni pejzaž u 2025. godini karakteriziraju nagli porasti podnošenja patenata vezanih uz fuziju senzora, interpretaciju gesti pokrenutu AI-jem i protokole niskolatencijske bežične komunikacije. Microsoft Corporation nastavlja ulagati u svoje HoloLens i Mixed Reality platforme, s nedavnim patentima koji naglašavaju praćenje kostura u stvarnom vremenu i kontekstualno svjesno prepoznavanje gesti, što se očekuje da će igrati ključnu ulogu u kolaborativnim i industrijskim VR scenarijima.
Gledajući unaprijed, perspektiva za sustave prepoznavanja gesti u VR-u izgleda čvrsto, s kontinuiranim istraživanjem u neinvazivnim neuronim sučeljima i integracijom haptičke povratne informacije. Industrijski lideri očekuju da će dodatno proširiti svoje portfelje intelektualnog vlasništva, fokusirajući se na besprijekornu, interakciju bez kontrolera. Kako ove tehnologije sazrijevaju, sljedećih nekoliko godina će vjerojatno vidjeti šire usvajanje u igrama, zdravstvu, obrazovanju i daljinskoj suradnji, na temelju dinamičnog i konkurentnog patentnog pejzaža.
Investicije, M&A i startupski ekosustav
Pogled na investicije u sustave prepoznavanja gesti u virtualnoj stvarnosti (VR) u 2025. godini obilježen je snažnom aktivnošću, s etabliranim tehnološkim divovima i novim startupima koji potiču inovacije kroz financijska ulaganja, spajanja i akvizicije. Rastući sektor potaknut je sve većom potražnjom za imerzivnim, intuitivnim korisničkim sučeljima u igrama, obuci poduzeća, zdravstvenoj zaštiti i daljinskoj suradnji.
Glavne tehnološke kompanije i dalje igraju ključnu ulogu. Meta Platforms, Inc. održava svoje agresivne investicije u VR hardver i softver, s posebnim naglaskom na praćenje ruku i prepoznavanje gesti za svoju Quest seriju. U 2024. godini, Meta je akvirirala nekoliko startupa specijaliziranih za računalni vid i AI temeljenog praćenja gesti, s ciljem poboljšanja prirodnosti i preciznosti korisničkih interakcija u svom VR ekosustavu. Slično, Apple Inc. proširila je svoj AR/VR portfelj, s kontinuiranim ulaganjima u prostorno računanje i kontrole temeljenje na gestama, kako je vidljivo kroz integraciju naprednog praćenja ruku u njihov headset Vision Pro.
Što se tiče startup scena, 2025. godina donijela je nagli porast ulaganja rizičnog kapitala u kompanije koje razvijaju nove tehnologije prepoznavanja gesti. Poznato je da je Ultraleap, vodeći u Ujedinjenom Kraljevstvu u praćenju ruku i haptičkoj tehnologiji u zraku, osigurao značajnu seriju D financiranja početkom 2025. godine kako bi ubrzao implementaciju svojih rješenja širom VR platformi i automobilskih sučelja. Ultraleapova tehnologija sve više se usvaja od strane proizvođača slušalica i poslovnih rješenja koja traže mogućnosti interakcije bez dodira.
Strateška partnerstva i aktivnosti M&A također oblikuju konkurentski pejzaž. HTC Corporation je produbila suradnju s startup kompanijama za prepoznavanje gesti kako bi poboljšala sposobnosti svojih Vive VR slušalica, dok Sony Group Corporation nastavlja ulagati u R&D i partnerstva kako bi poboljšala kontrole temeljene na gestama za svoj ekosustav PlayStation VR. U Aziji, tvrtke poput Pimax Innovation Inc. integriraju sofisticirane module za prepoznavanje gesti u svoje visokorelativodne VR slušalice, često putem zajedničkog ulaganja s tvrtkama za senzore i AI.
Gledajući naprijed, perspektiva za investicije i M&A u VR prepoznavanju gesti ostaje snažna. Konvergencija AI, računalnog vida i senzorske tehnologije očekuje se da će potaknuti daljnju konsolidaciju, s većim igračima koji preuzimaju nišne startupe kako bi osigurali intelektualno vlasništvo i ubrzali vrijeme za izlazak na tržište. Startupski ekosustav vjerojatno će ostati živahno, posebno u regijama s jakom proizvodnjom hardvera i istraživanjem AI-a, kao što su Sjeverna Amerika, Europa i Istočna Azija. Kako se usvajanje VR-a širi širom industrija, sustavi prepoznavanja gesti će postati ključna diferencijacija, privlačeći održavanje interesa investitora kroz 2025. i dalje.
Buduća perspektiva: Nastajuće prilike i disruptivni trendovi
Budućnost sustava prepoznavanja gesti u virtualnoj stvarnosti (VR) pred velikom je transformacijom dok se napredak u tehnologiji senzora, umjetnoj inteligenciji i integraciji hardvera spojila. U 2025. i narednim godinama, očekuje se da će se niz disruptivnih trendova i nastalih prilika oblikovati pejzaž prepoznavanja gesti u VR-u, uz glavni fokus industrijskih igrača i nove ulaze koji pokreću inovacije.
Jedan od najuočljivijih trendova je integracija naprednih sposobnosti praćenja ruku i prstiju izravno u VR slušalice. Kompanije poput Meta Platforms, Inc. već su ugradile sofisticirane optičke senzore i AI-pokretane algoritme u svoje najnovije VR uređaje, omogućavajući korisnicima interakciju s virtualnim okruženjima koristeći prirodne pokrete ruku bez potrebe za vanjskim kontrolerima. Ovaj pristup trebao bi postati standard širom industrije, smanjujući hardversku složenost i poboljšavajući imerziju korisnika.
Još jedan ključni razvoj je usvajanje strojnog učenja i neuronskih mreža kako bi se poboljšala točnost i prilagodljivost prepoznavanja gesti. Ultraleap, lider u haptičkoj tehnologiji i praćenju ruku, nastavlja usavršavati svoj softver za prepoznavanje šireg spektra gesti i prilagodbu individualnim ponašanjima korisnika. Ova personalizacija očekuje se da će otvoriti nove mogućnosti u sektorima kao što su zdravstvena zaštita, obrazovanje i daljinska suradnja, gdje su intuitivna i pristupačna sučelja ključna.
Konvergencija VR-a s proširenom stvarnošću (AR) također pokreće potražnju za rješenjima prepoznavanja gesti koja su neovisna o platformi. Kompanije poput Microsoft ulažu u mješovite stvaralačke platforme koje koriste prepoznavanje gesti za besprijekornu interakciju u virtualnim i fizičkim prostorima. Ovaj trend očekuje se da će ubrzati kako poslovne i potrošačke aplikacije sve više zahtijevaju fleksibilne metode unosa koje ne ovise o uređaju.
Nastajuće prilike također su vidne u integraciji prepoznavanja gesti s haptičkom povratnom informacijom i prostornim zvukom, stvarajući imerzivnije i realističnije doživljaje. Sony Group Corporation i drugi proizvođači hardvera istražuju višesenzorske VR sustave koji kombiniraju unos gesti s taktilnim i zvučnim poticajima, posebno za igre i obučne simulacije.
Gledajući naprijed, perspektiva za VR sustave prepoznavanja gesti obilježena je brzim inovacijama i proširenjem slučajeva upotrebe. Kako hardver postaje sve kompaktniji i pristupačniji, a softverski algoritmi sve robusniji, očekuje se da će usvajanje pojačati u raznim sektorima. Sljedećih nekoliko godina vjerojatno će vidjeti pojavu otvorenih standarda i okvira interoperabilnosti, dodatno potičući rast i omogućavajući novu generaciju intuitivnih, gestama vođenih VR iskustava.
Izvori i reference
- Meta Platforms, Inc.
- HTC Corporation
- Ultraleap
- Apple Inc.
- Microsoft
- HaptX Inc.
- bHaptics Inc.
- Lenovo Group Limited
- Međunarodna organizacija za standardizaciju
- IEEE
- VR Industry Forum
- Khronos Group
- World Wide Web Consortium